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코미디 RPG Athenian Rhapsody는 플레이 내용이 엽서가 되는 GBA 비주얼을 갖춘 Undertale의 자식입니다.

어제 Steam에 출시되었으며 아직 데모가 남아 있는 Nico Papalia의 새로운 RPG Athenian Rhapsody에 대한 몇 가지 의견이 있습니다. 첫 번째는 Gameboy Advance에 속하는 것처럼 보이는 Toby Fox의 Undertale의 더 밝고 화려한 버전이라는 것입니다. GameMaker에서 만든 복고풍 패러디로 턴 기반 전투에 창의적인 미니 게임이 많이 포함되어 있고 글이 그다지 깨지지 않습니다. 네 번째 벽은 난간을 따라 문워크를 하며 플레이어에게 똥, 애니메이션 비유, 색다르게 정신 건강에 대한 조언을 제공합니다.

Steam 홍보 문구에서는 이를 “엉뚱함”, “바보” 및 “엉뚱함”으로 묘사합니다. 일반적으로 내가 호스에 손을 뻗게 만드는 불경한 세 가지 요소이지만 여기에 문제가 있습니다. 약간 과장된 화장실 유머는 제쳐두고 Athenian Rhapsody의 것을 찾았습니다. 데모 꽤 재밌어요. 예를 들어 고양이에 대한 음모론을 곁들여 친구가 될 수 있는 적이 있고, 첫 번째 던전을 관장하는 “썬더 구버”는 튜토리얼을 건너뛰는 것에 대해 강력한 수동적 공격성을 갖습니다.

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전투 미니게임도 재미있습니다. 하나는 창을 가득 채우고 수중 물리학과 싸우면서 발사체를 피하게 합니다. 아직 도달하지 못했지만 자신의 그림을 그려야 하는 또 다른 단계가 있습니다. 나는 또한 Athenian Rhapsody가 모든 패러디가 불쾌한 것을 방지하는 데 필요한 진지함을 담고 있다고 생각합니다. 특히 하향식 세계의 세세한 부분에서 진지함이 느껴집니다. 예를 들어, 그 사이를 걸을 때 딸랑거리는 종 모양의 꽃이 있습니다. 일반적으로 모든 캐릭터와 상호 작용은 매우 신중하게 느껴지지만 웃음을 자아냅니다.

보고된 10시간 남짓의 시간을 즐겁게 보내고 있는 내 모습을 볼 수 있었다. 하지만 나에게 더 큰 매력은 끝난 후에 오는 것입니다. Athenian Rhapsody의 특징적인 특징은 이름 그대로 Rhapsody 시스템입니다. 이 시스템은 플레이 중 모든 결정, 행동 또는 이벤트를 기록하고 반짝이는 수집용 엽서로 연금술한 다음 잠금 해제할 수 있는 배지, 소인 및 패턴으로 사랑스럽게 장식할 수 있습니다. 더 넓은 메타게임. Steam 페이지의 전체 설명은 다음과 같습니다.

랩소디에 포함된 정보는 상호 작용한 각 캐릭터는 물론 주인공이 방귀를 뀐 횟수까지 다양합니다.

플레이를 완료할 때마다 Rhapsody를 받게 됩니다. 각 랩소디는 플레이를 통해 얻은 경험에서 실질적인 무언가를 가져와 영원히 붙잡는 방법의 역할을 합니다. 이를 결합하여 새로운 랩소디를 만들고, 복잡성을 배가시키며, 완전히 미친 것을 만드는 방법도 있습니다!

이러한 랩소디를 친구들과 어울리고, 특정 시간에 맞춰 게임 내 이벤트 모험에 액세스하고, 언젠가는 게임 외부의 활동에 액세스하는 등 다양한 방법으로 사용할 수 있습니다. 누가 알아! 하늘이 한계입니다!

당신이 나와 같다면 “게임 외부의 것”이라는 언급에 눈을 가늘게 뜨고 NFT 경찰에 단축 전화를 걸 것입니다. 그러나 Rhapsodies는 암호화폐가 아닌 것 같습니다. Papalia는 포켓몬을 수집하고 공유하는 것이 주된 영감이라고 말합니다.

“저는 열렬한 포켓몬 팬으로서 플레이어가 포켓몬으로 플레이를 완료하고 자신이 소유한 캐릭터와 특별한 유대감을 가질 때 느끼는 감정을 알고 있었습니다.”라고 그들은 최근 게임 개발자와의 채팅에서 말했습니다. “그것은 그 기간 동안 일어났던 모든 도전과 헛소리를 상기시켜 주는 지역을 통한 모험의 증거 또는 유물 역할을 합니다.

“나는 Athenian Rhapsody를 만들고 있었고 확실히 Poliwhirl을 포켓몬에 추가할 권한이 없기 때문에 플레이어가 실제 포켓몬 없이 관계를 구축하고 소중히 여기는 자신만의 특별한 포켓몬을 갖는 느낌을 결합하고 싶었습니다. 게임.”

종합해보면, 나는 이것이 나 같은 멍청한 늙은 비평가들이 놓치기 쉬운 “조용히 혁명적인” 프로젝트 중 하나일 수 있다고 생각합니다. 아마도 이 프로젝트의 가장 큰 실패는 만족할 수 없을 만큼 익살스러운 프레젠테이션과 경쟁 개념의 공세 뒤에 직장에서의 영리함이 사라진다는 것입니다. . 더 많은 플레이를 할 수 있는 기회가 생겼으면 좋겠습니다.