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인디 게임은 몰입형 시뮬레이션의 폭발 직전에 있습니다.

Ellis Tucci는 Thief, System Shock 및 Deus Ex와 같은 게임을 하면서 자랐습니다. 이제 그녀는 자신만의 몰입형 시뮬레이션을 만들고 있습니다. 스펙트라(Spectra)라는 제목의 이 작품은 대체 역사 1972년 미국을 배경으로 합니다. 그곳은 루즈벨트 대통령이 파시스트 쿠데타로 축출된 후 소련이 지배적인 군사 강국이었습니다. 당신은 Hiwatha라는 요새 도시에 침투하여 혁명을 선동하는 임무를 맡은 소련 요원으로 플레이합니다.

Tucci는 Spectra가 플레이어가 몰입형 시뮬레이션에서 기대하는 기준을 충족하기를 원합니다. “나에게 몰입형 시뮬레이션은 비디오 게임의 플라토닉 이상입니다.”라고 그녀는 말합니다. “저는 상호작용이 매우 가능하고 사용 방식이 유연한 환경을 만들어 몰입감을 전달하려고 노력했습니다.” 그녀는 “각 지도에 있는 건물 중 솔직히 어리석은 부분은 들어갈 수 있으며, 조명을 끄고, 함정을 설치하고, 텔레비전, 라디오, 공중전화 등을 미끼로 사용할 수 있다”고 설명합니다.

몰입형 시뮬레이션 팬이 원하는 모든 것 같습니다. 하지만 Spectra와 이에 영감을 준 게임 사이에는 한 가지 큰 차이점이 있습니다. 투치가 직접 만들고 있어요. 그리고 그녀는 업계에서 가장 야심차고 개발적으로 복잡한 장르 중 하나에서 일하는 유일한 인디 개발자가 아닙니다. Shadows Of Doubt, Fallen Aces 및 Gloomwood와 같은 게임은 인디 몰입형 시뮬레이션 개발의 부글부글 끓는 마그마 챔버에서 솟아오르는 증기일 뿐입니다. 최근 부활한 복고풍 슈팅 게임처럼 인디 공간도 몰입형 시뮬레이션 폭발 직전에 있습니다.


몰입형 시뮬레이션 Spectra에서 CRT 컴퓨터와 Lindbergh라고 적힌 벽에 다채로운 글자가 있는 건물 입구

스펙트럼 | 이미지 출처: 엘리스 투치

이것도 우연이 아닙니다. 레트로 슈팅 게임의 부활과 임박한 임심 폭발 사이에는 추적 가능한 연관성이 있습니다. 이는 과거 회상 FPS의 초창기에 Gloomwood 제작자이자 공동 감독인 Dillon Rogers가 관찰한 것입니다. “한 무리의 [New Blood] 팀은 사람들이 DUSK의 알파에 정말로 공감한다는 것을 알고 벽에 적힌 글을 보고 저는 ‘이 게임이 90년대에 나왔을 때와 같을 거라고 장담합니다’라고 Rogers는 말했습니다. ‘맙소사, 이제 인디도 이런 종류의 게임을 만들 수 있다’고 생각하고 좀 더 복잡한 문제로 넘어가겠습니다. 누가 최초의 의사 Half-Life를 만들 것인지처럼요. [or] 몰입형 시뮬레이션 메커니즘을 실험해 보시겠어요?”

John Romero가 Quake 메가벅스를 사용하여 Deus Ex에 자금을 조달한 것처럼 Gloomwood가 게시자 New Blood와 계약한 모든 이유는 DUSK의 성공 때문이었습니다. Rogers는 슈팅 게임을 개발하는 동안 DUSK의 제작자 David Szymanski에게 Gloomwood의 프로토타입을 보여주었고 New Blood의 감독인 Dave Oshry에게 이를 제안하는 것을 고려하고 있었습니다. “David는 ‘DUSK 이후에 먼지가 어떻게 가라앉는지 살펴보고, 그것이 옳다고 생각되면 Dave에게 전달하겠습니다’라고 말했습니다. 그리고 그것은 매우 행운이었습니다. [DUSK] 잘 해냈고 New Blood는 실제로 더 많은 프로젝트를 검토하기 시작할 수 있었습니다.”

“비디오 게임 장르야. [equivalent] 링 비디오 테이프의. 몰입형 시뮬레이션을 만들고 몇 년 후에 죽습니다.”

역사가 반복되는 방식은 기이하면서도 약간 불길하기도 합니다. 상업적으로 말하면 몰입형 시뮬레이션은 슈팅 게임과 동일한 성공 기록을 공유하지 않습니다. “비디오 게임 장르야. [equivalent] Rogers는 “링 비디오테이프의 일부입니다. 몰입형 시뮬레이션을 만들고 몇 년 후에 죽습니다.”라고 말합니다.

몰입형 시뮬레이션은 슈팅 게임보다 개발하기가 상당히 어렵습니다. 이는 New Blood가 잘 알고 있는 부분입니다. Rogers는 “David가 DUSK의 레벨을 디자인한 방식에 대해 이야기했습니다.”라고 말했습니다. “그는 한 레벨을 아주 빨리 깨뜨릴 수 있었습니다. 특히 마감일이 가까워질수록 그는 ‘이틀에 한 번씩 한 레벨을 깨야 합니다.’라고 말했습니다. 우리는 그렇게 할 수 없었다. 한 레벨을 만드는데 최소 3~4개월이 걸린다.” 이는 부분적으로 해당 레벨이 수많은 접근 방식을 갖춘 일관되고 믿을 수 있는 공간이어야 하기 때문이기도 하지만, 레벨을 뒷받침하는 모든 메커니즘이 서로 연결되어 있기 때문이기도 합니다. “저는 몰입형 시뮬레이션을 만드는 모든 사람들과 이야기를 나눴고, 모두에게서 같은 이야기를 들었습니다. 계속해서 게임을 만들고 하나의 시스템을 변경하는 순간, 그 반향이 퍼져 다른 모든 시스템에 영향을 미치기 시작합니다.”

독립 개발자들이 온갖 종류의 게임을 만들고 있는 지금, 인디가 몰입형 시뮬레이션을 다룬다는 생각은 여전히 ​​약간 터무니없습니다. 그렇다면 3명, 2명으로 구성된 팀, 심지어 1인 개발자로서 어떻게 이것이 가능할까요? Tucci는 그러한 게임을 만드는 데 필요한 도구와 지식이 몇 년 전보다 훨씬 더 쉽게 이용 가능하다고 지적합니다. “저는 YouTube 동영상에서 배운 모든 모델링, 텍스처링, 애니메이션 작업을 Blender에서 합니다. 역시 YouTube에서 배운 Spectra를 Unreal Engine에서 만들고, 정말 시각적인 학습자이기 때문에 내장된 노드 기반 비주얼 스크립팅 시스템인 Unreal Blueprint를 사용하는 것입니다.”

녹색으로 빛나는 눈을 가진 망토를 입은 감시자가 글룸우드에서 횃불을 들고 있습니다.

총을 든 도둑 몰입형 시뮬레이션 Gloomwood의 경비원 | 이미지 출처: 록 페이퍼 샷건/뉴 블러드 인터랙티브

한편 Rogers는 Dishonored 및 Deus Ex와 같은 대규모 예산의 임심 게임처럼 인디 게임이 그래픽 군비 경쟁에서 경쟁할 의무는 없다고 지적합니다. “라프가 이런 말을 하더군요.[ael Colantonio] Arkane에서 일하면서 가장 실망스러운 점 중 하나는 모든 것이 제대로 보이도록 하기 위해 너무 많은 시간과 노력을 쏟아부어야 한다는 점이었습니다.”라고 Rogers는 말합니다. “이러한 점은 몰입형 시뮬레이션에 매우 안 좋은 영향을 미칩니다. 왜냐하면 몰입형 시뮬레이션의 특징은 다양한 옵션을 제공하고 싶습니다. 그리고 그러한 옵션 중 일부는 의도한 바가 아니기 때문에 이상하게 보일 것입니다.”

물론 전통적인 게임 개발 외의 몰입형 시뮬레이션을 만드는 것은 단순히 문제를 완화하는 것만이 아닙니다. 또한 개발자가 AAA 게시자를 지나칠 수 없는 경험을 만들 수 있다는 명백한 이점도 있습니다. 그러한 프로젝트 중 하나는 외딴 사막 행성의 지하 도시에서 탈출하려고 하는 “평화주의 몰입형 시뮬레이션”인 ETOS입니다.

“다른 많은 사람들처럼 이 프로젝트를 시작하게 된 주된 영감은 워렌 스펙터(Warren Spector)의 이야기를 듣고 얻은 것입니다. [city] Mab이라고 불리는 ETOS의 제작자는 말합니다. “프로젝트가 구체화되면서 우선순위가 낮아지게 되었고 결국 저는 해당 장르의 타이틀에서 발견한 공통적인 문제를 찾는 데 본질적으로 도전하게 되었습니다. 시리즈의 많은 게임은 게임을 플레이하는 도덕적으로 올바른 방법으로 평화주의를 내세우지만 이를 추구하는 것은 종종 유령 잠입, 쓰레기 저장에 대한 과도한 의존, 게임 샌드박스의 가장 작은 조각과 관련이 있습니다.”

레이저 포탑과 제어 컴퓨터를 화면에 보여주는 평화주의 몰입형 시뮬레이션 ETOS의 방

에토스 | 이미지 출처: 언더사이드 게임

평화주의를 선택 사항이 아닌 필수 사항으로 만듦으로써 Mab은 그 경험을 기계적으로 만족스럽게 만드는 방법에 대해 생각하게 됩니다. 이로 인해 폭력보다는 적과 환경 조작에 초점을 맞춘 도구 세트가 탄생했습니다. 이들 중 일부는 해킹 도구와 적의 주의를 분산시키기 위해 연기, 섬광 및 소음 화살을 발사하는 “볼트캐스터”와 같은 친숙한 im-sim 개념입니다. 그러나 “자성 물체를 자신 쪽으로 밀고 당기거나 더 큰 금속 물체에 자신을 끌어당길 수 있는” 자석 총과 다른 배치 가능한 항목에 연결하여 트리거될 수 있는 배치 가능한 레이저 트립와이어와 같은 좀 더 특이한 도구도 있습니다. 떨어져서.

ETOS의 평화주의적 관점 덕분에 Mab은 다른 몰입형 시뮬레이션이 할 수 없는 방식으로 이야기를 통해 세계를 탐험할 수 있습니다. “플레이어가 자신이 선택한 사람을 죽이기로 결정할 수 없기 때문에 스토리에 필수적인 캐릭터를 작성할 수 있습니다. [includes] 그리고 나는 당신이 물건을 훔치는 것을 막으려는 경비원들과 당신이 구축한 장기적인 관계를 탐구할 것입니다.”

인디 몰입형 시뮬레이션이 가져오는 또 다른 이점은 훨씬 간단하고 새로운 관점입니다. 장르가 존재하는 대부분의 경우 몰입형 시뮬레이션은 소수의 디자이너에 의해 주도되었으며, 거의 모두 Origin Systems/Looking Glass 바이너리에서 등장했거나 어떤 방식으로든 연결되어 있습니다. 하지만 새로운 세대의 게임 디자이너들과 함께라면 상황이 바뀌고 있습니다. 그러한 예 중 하나가 폴란드 출신의 몰입형 시뮬레이션인 Peripeteia입니다. 주로 System Shock 및 Deus Ex와 같은 게임에서 영감을 받은 Peripeteia는 사이버펑크, 애니메이션 등 전형적인 장르에 많은 영향을 미치며 친숙한 테마를 탐구합니다. 게임의 두 주연 중 한 명인 Snake는 “저는 플레이어를 선전과 관점의 세계에 몰입시키고 싶습니다.”라고 말합니다. “과거의 신념, 이데올로기, 악마가 사이버 미래에서 만나는 곳.” 그러나 이는 폴란드의 독특한 역사를 통해 걸러진 것입니다. 게임 프로그래밍 책임자인 Shodanon은 “이 게임은 19세기와 20세기 폴란드 문화의 요소를 곳곳에서 탐구할 것입니다”라고 말하며 “폴란드 메시아주의, 폴란드 현대주의자들의 작품, 반공산주의 운동”을 포함합니다.

스텔스 몰입형 시뮬레이션 RPGPeripeteia에서 자본주의에 대한 대화

이미지 출처: 아홉 번째 출애굽

스텔스 RPG Peripeteia의 인벤토리

이미지 출처: 아홉 번째 출애굽
페리페테이아

이것은 이 게임들이 각자의 거품 속에서 만들어지고 있다는 것을 말하는 것이 아닙니다. 인디 임심 씬은 고도로 상호 연결되어 있으며, 동일한 근본적인 이상에 의해 추진되고, 동일한 문제에 맞서 싸우고, 동일한 불안에 대처합니다. 예를 들어 Shodanon은 Rogers가 “소규모 개발자의 신호를 높이는 데 매우 귀중한 존재”라고 평가하고 Peripeteia 불일치 자체가 “모든 사람이 자신의 프로젝트를 논의하고 홍보할 수 있는 허브가 되었다”고 언급합니다. 한편 Tucci는 언급된 프로젝트와 달리 완성되어 전체 플레이가 가능한 “놀라운” Ctrl Alt Ego를 포함하여 수많은 다른 im-sim 프로젝트에 대한 찬사를 노래합니다.

그럼에도 불구하고 현재 개발 중인 프로젝트의 범위는 인디 임심 부활이 레트로 슈팅 게임 열풍과 다른 점을 강조합니다. 후자는 경쟁으로 인해 AAA 스튜디오를 떠나게 만든 특정 유형의 슈팅 게임을 다시 가져오는 것에 관한 것인 반면, 전자는 영향력에도 불구하고 상당히 작은 장르 내에서 아직 개발되지 않은 잠재력을 탐구하는 것에 관한 것입니다. Mab은 “그들이 출시를 시작할 때쯤이면 이 장르를 실제로 작동하게 만드는 것이 무엇인지에 대해 동의하기 시작할 수 있고 장르가 현재 형태를 넘어 발전할 수 있도록 허용할 수 있기를 바랍니다”라고 Mab은 요약합니다. Tucci의 승인이 문제의 핵심이 됩니다. “가끔 뭔가를 하고 싶다면 스스로 해야 할 때가 있습니다.”