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가상 세계를 형성할 52가지 메타버스 통계

메타버스는 “우주 너머”를 의미하며 “Snow Crash”의 Neal Stephenson, “Ready Player One”의 Ernest Cline, “Neuromancer”의 William Gibson과 같은 작가에 의해 우리에게 소개되었습니다.

투자와 개발이 늘어나면서 아이디어가 커지면서 이제는 교육부터 게임까지 디지털 세상에서 중요한 역할을 하고 있습니다. 게이머가 사용하는 가상 현실(VR) 게임 엔진 메타버스에서 3D 몰입형 경험을 제공합니다.

그러나 어떤 사람들은 그것을 받아들이는 반면 다른 사람들은 잠재적인 중독을 포함하여 메타버스에 위험이 있다고 느낍니다. 이 새롭고 큰 디지털 영역을 밝혀주는 몇 가지 관련 수치를 살펴보겠습니다.

가장 흥미로운 최신 메타버스 통계

대체 불가능한 토큰(NFT), 증강 현실 (AR), VR, 가상 사회화, 디지털 경제는 2023년 이후에도 메타버스에서 주목할만한 추세로 남아 있습니다. 에 따르면 BBC 보도기업과 개인은 메타버스에 20억 달러 이상을 투자했는데, 이는 이 가상 영역에 대한 관심이 높아지고 있다는 증거입니다.

마찬가지로, 포브스 식별하다 메타버스는 상위 10개 항목 중 2023년의 중추적인 트렌드입니다. 아래 통계는 이를 반영합니다.

  • Meta Reality Labs는 메타버스 개발에 무려 100억 달러를 투자했습니다.
  • 글로벌 금융계의 거물인 골드만삭스는 메타버스를 잠재적인 금광으로 보고 그 가치를 8조 달러로 추산합니다. 이러한 정서는 가치 평가의 상당한 성장을 예측하는 수많은 업계 전문가들에 의해 반향됩니다.
  • 메타버스의 마케팅이 성장하고 있습니다. AB InBev와 Zed Run의 NFT 말 마케팅, 번식 및 판매 협력이 이를 뒷받침합니다. 한때 30달러의 가치를 지닌 이 NFT는 현재 165,000달러에 달하는 높은 가격을 기록하고 있습니다.
  • 2023년 1월에만 ‘메타버스’라는 용어가 전 세계적으로 약 190만 번 검색되었습니다.
  • 메타버스 커뮤니티는 자살, 동물 학대, 증오 담론, 온라인 괴롭힘과 같은 주제를 금지하는 것을 옹호합니다. 흥미롭게도 설문조사 참가자 중 50% 미만이 마약 및 알코올과 관련된 콘텐츠를 제한해야 한다고 생각했습니다.
  • 메타버스 사용자 설문 조사에서는 실시간 문제 해결의 스릴(39%), 창의력과 상상력의 육성(37%), 디지털 방식으로 세계 여행(37%)이라는 세 가지 주요 이점을 강조했습니다.
  • 2030년이 되면 글로벌 메타버스 시장은 무려 9,365억 7천만 달러의 가치가 있을 수 있습니다.

31%

의 미국 성인은 “메타버스”라는 용어에 익숙하지 않습니다.

출처: 노턴 라이프록

  • 기술 전문가 중 무려 68%가 메타버스가 향후 50년 안에 큰 파장을 일으킬 것이라고 확신하고 있습니다.
  • 기술 및 IT 영역은 전체 메타버스 관련 투자의 17%를 차지합니다.
  • 소매업의 가상 피팅룸 틈새 시장은 2022년 40억 3천만 달러에서 2028년 130억 달러로 급증할 것으로 예상됩니다.
  • 확장 현실 부문의 시가총액은 2022년 928억 8천만 달러로 평가되었습니다. 2028년에는 2,520억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
  • Roblox는 매일 5,500만 명의 활성 팬을 자랑하며 메타버스 최고의 게임으로 계속 군림하고 있습니다.
  • 게이머의 60%가 가상 사교 활동, e-쇼핑 등 게임 이외의 활동을 위해 메타버스를 이용했습니다.
  • 온라인 사용자의 50% 이상이 메타버스 내 데이터 보안에 대한 우려를 갖고 있습니다.
  • 1,000명을 대상으로 한 설문 조사에서 거의 절반이 잠재적인 중독을 메타버스와 관련된 가장 놀라운 위험으로 간주합니다.

메타버스 기술 통계

기술 측면에서 증강현실과 가상현실 분야는 지난 몇 년간 상당한 투자를 해왔습니다. VR 헤드셋, 모바일 AR 등의 분야는 가까운 미래에 수십억 달러 규모의 시장이 될 것으로 예상됩니다. 아래 통계는 메타버스 기술의 성장과 이에 대한 사람들의 선호도를 보여줍니다.

  • 메타버스의 기반이 되는 VR/AR에 대한 투자는 2020년 120억 달러에서 2024년 728억 달러로 급증할 것으로 예상됩니다. 이 영역에서 그들의 존재감을 확고히 합니다.
  • AR, VR, 혼합 현실(MR)의 종합 시장은 2028년까지 2,500억 달러 규모로 평가될 것으로 예상됩니다.
  • 메타버스 AR 및 VR 장치의 매출은 2023년 약 11억 7천만 달러로 추정됩니다. 2023년부터 2030년까지 이 부문은 연간 15.36%의 성장률을 보일 수 있습니다.
  • 예측에 따르면 AR 및 VR 헤드셋 출하량은 2023년에 2,322만 개, 2024년에는 3,276만 개, 2025년에는 4,387만 개에 이를 것으로 예상됩니다.

50%

의 미국 성인은 보다 저렴한 VR 헤드셋이 메타버스 채택을 촉진하는 데 필수적이라고 생각합니다.

출처 : 모닝컨설트

  • AR 및 VR 시장 매출 전망은 2023년 311억 2천만 달러, 2027년에는 520억 5천만 달러로 확대됩니다.
  • 2024년까지 전 세계 VR 헤드셋 설치 건수는 3,400만 대를 넘어설 것으로 예상됩니다.
  • 유럽의 VR/AR 시장은 2021년 28억 달러에서 2025년 209억 달러로 급등할 것으로 예상되는 상승세를 보이고 있습니다.
  • AR, VR, MR이 융합된 확장 현실(XR) 전체 시장은 2026년까지 1,000억 달러 규모의 가치를 달성할 것으로 예상됩니다.
  • 전 세계 모바일 AR 사용자는 2015년 2억 명에서 2024년 17억 명으로 기하급수적으로 증가할 것으로 예상됩니다.
  • 응답자의 66%는 XR이 가상 학습에 혁명을 일으킬 것이라고 믿고 있습니다.
  • 소비자의 53%는 보급형 VR 헤드셋 및 관련 컨트롤러를 300달러 이상 구매할 의사가 있습니다.
  • XR 헤드셋의 글로벌 판매량은 2025년까지 3배로 증가할 예정입니다.

메타버스 사용 통계

사람들은 메타버스를 다르게 사용합니다. 일부는 게임을 하기 위해 이를 사용하는 반면, 다른 일부는 가상으로 사교 활동을 하기 위해 이 기능을 활용합니다. 아래 통계는 사람들이 메타버스를 사용하는 것을 좋아하는 다른 많은 이유를 다루고 있습니다.

  • 매달 메타버스에는 4억 명이 넘는 활성 참가자가 참여하고 있으며, 그 중 상당 부분이 어린 십대들입니다. Roblox, Fortnite, Minecraft와 같은 플랫폼은 특히 12~13세 어린이가 선호합니다.
  • 연구에 따르면 메타버스를 탐구하는 기업은 주로 대기업, 남성 및 Z세대를 대상으로 합니다. 그들은 여성(8.6%)보다 남성(11.3%)을 약간 우선시하며 대기업이 중소기업보다 3배 더 매력적이라고 ​​생각합니다.
  • Roblox 관련 데이터에 따르면 전 세계 일일 활성 사용자 기반은 5,880만 명으로 이전 최고치인 5,220만 명보다 증가한 수치입니다.

70%

16세에서 44세 사이의 개인 중 AR 기술이 상대적으로 새로운 기술임에도 불구하고 이에 대해 잘 알고 있습니다. 이러한 채택은 온라인 쇼핑의 증가를 반영합니다.

출처: 쓰리킷

  • 가상 미술관의 가치는 24억 달러에 이르렀으며 2023년에는 더욱 성장할 것으로 예상됩니다. NFT와 가상 현실에 대한 관심이 급증함에 따라 예술가들은 점점 더 이 디지털 매체에 관심을 기울이고 있습니다. 이를 통해 예술 애호가는 실제 예술 작품을 유지하는 번거로움 없이 집에서 편안하게 몰입형 경험을 즐길 수 있습니다.
  • 전 세계적으로 무려 4억 명의 사람들이 정기적으로 메타버스에 참여하고 있습니다.
  • 전 세계 소비자의 4분의 1 이상이 가상 경험을 탐색하고 싶어합니다.
  • NordVPN과 Propeller Insights에 따르면 미국 성인의 25%가 메타버스를 기존 소셜 미디어 플랫폼의 잠재적인 후계자로 생각하고 있습니다.
  • 미국 성인의 39%는 메타버스가 물리적 영역에서는 접근할 수 없는 경험을 촉진할 수 있다고 믿습니다.

메타버스 게임 및 이벤트 통계

Ariana Grande, Travis Scott, Post Malone과 같은 저명한 스타들이 메타버스의 중심 무대에 올라 플랫폼의 엔터테인먼트 잠재력을 선보였습니다. 2023년은 서울부터 라스베가스까지 메타버스 이벤트가 급증하는 해다.

또한 2023년 6월 CULT가 주최하는 최초의 Metaverse Beauty Week는 가상 영역과 실제 영역을 연결하고 런던 최고의 뷰티 브랜드와 온라인 플랫폼에 주목했습니다. 컬트 팀은 글로벌 뷰티 브랜드와 파트너십을 맺고 이를 디지털 디자이너와 연결하고 있습니다. 아래 통계는 이벤트와 게임에 대한 사람들의 메타버스 선호도를 보여줍니다.

  • Galactus가 출연하는 Fortnite의 이벤트는 1,530만 명의 게이머를 끌어 모았으며 YouTube Gaming 및 Twitch와 같은 플랫폼 전반에 걸쳐 340만 명의 시청자를 목격했습니다.
  • 가장 많이 참석한 메타버스 콘서트 목록에는 트래비스 스캇(4,580만명), 릴 나스 엑스(3,700만명), 아리아나 그란데(2,700만명), 24KGoldn(1,460만명), 21명의 파일럿(21파일럿)이 1,340만명을 기록했다.

59%

메타버스 게이머 중 남성은 평균 연령이 27세로, 특히 광범위한 게임 인구 통계에 비해 젊습니다.

출처: 뉴주

  • 메타버스 음악 이벤트는 밀레니얼 세대 사이에서 가장 높은 관심을 보였습니다. 32%는 중간 정도의 열정을 보였고 29%는 매우 열정적이었습니다. Z세대는 32%가 약간 흥미를 느꼈고 30%가 무관심을 표현하는 등 엇갈린 반응을 보였습니다. 베이비 붐 세대 사이에서 관심이 크게 감소했습니다.
  • 메타버스 게임 부문은 2022년 368억 1천만 달러에서 2027년 7,102억 1천만 달러로 CAGR 38.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
  • 게임 매니아 중 약 60%가 기존 게임 이외의 가상 활동을 위해 메타버스로 모험을 떠났습니다.

메타버스와 관련된 우려와 위험: 주요 통계

여러 가지 이점과 사용 사례가 있지만 Metaverse는 보안과 개인정보 보호에 대해 언급하면 ​​눈살을 찌푸리게 합니다. 많은 사람들이 자신의 정신 건강과 그 중독성에 대해 우려하고 있습니다. 다른 사람들은 메타버스 내 개인 데이터 프라이버시에 대한 생각을 표현했습니다. 메타버스와 관련된 일반적인 우려 사항과 위험을 강조하는 주요 통계를 살펴보겠습니다.

  • 사용자의 41%가 메타버스 사용이 정신 건강 문제로 이어질 수 있다고 느끼는 등 우려가 커지고 있습니다.
  • 개인 정보 보호는 여전히 주요 관심사로, 사용자의 41%가 침해를 예상하고 있습니다.
  • 77%는 메타버스가 실제 상호 작용에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 생각합니다.
  • 46%의 사용자는 10년 이내에 주로 메타버스에서 생활하는 방향으로 기울게 될 것이라고 예상합니다.

34%

의 온라인 사용자는 메타버스 내 데이터 보안에 대한 우려를 표명합니다.

출처: 텔러스 인터내셔널

  • 음성 응답자의 18%는 메타버스 내의 부적절한 콘텐츠에 노출될 가능성에 대해 우려합니다.
  • 응답자의 26%는 메타버스의 성장으로 인해 사이버 범죄가 급증할 것으로 예상했습니다.
  • 설문 조사에 참여한 사람 중 54%는 실제 모습과 다른 메타버스 아바타를 디자인하는 경향이 있습니다.

픽셀로 이루어진 공간에 들어서다

완전히 몰입하여 축구 경기를 관람하거나 역사적 사건을 시각적으로 재현하는 것을 상상해 보십시오. 이것은 더 이상 단순한 환상이 아닙니다. 그것들은 현실이 되어가고 있습니다.

메타버스는 빠르게 인기를 얻고 있으며, 위의 통계에 따르면 2023년 이후에는 엄청난 성장이 예상됩니다. 게임과 전자상거래가 번성하고 가상 부동산과 음악 이벤트가 주목을 받을 것입니다.

메타버스의 다음 단계는 마케팅과 광고에 의해 주도될 가능성이 높습니다. 많은 브랜드가 그 잠재력을 인식하고 가상 존재의 기반을 마련하고 있습니다.

아직 개발 초기 단계에 있지만 메타버스의 가능성은 우리가 일하고 생활하고 즐기는 방식에 적용될 때 무궁무진합니다.

탐구하다 메타버스가 무슨 뜻인지 소프트웨어 개발 부문의 경우.